隨著全球移動游戲市場的蓬勃發(fā)展,2024年成為了轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新的關(guān)鍵一年。從全球范圍來看,下半年的全球市場一掃上半年的頹勢,2024年移動游戲市場整體下載量和收入均呈現(xiàn)出積極的增長趨勢。2024年全球游戲應(yīng)用的廣告收入同比增長,尤其是在中國、印度和東南亞等新興市場,游戲廣告的收入占比不斷提高。中國方面,廣告變現(xiàn)市場無論是休閑游戲還是中重度游戲的eCPM都整體上漲。在市場回暖信號明顯的背景下,全球共享著AI技術(shù)帶來的效率提升與挑戰(zhàn),不同市場之間的玩家差異也在縮小。
為幫助全球移動游戲從業(yè)者更好的觀察移動游戲廣告變現(xiàn)效果情況,移動廣告聚合工具平臺TopOn和Taku基于旗下合作移動游戲,針對全球市場在2024年1至12月累計廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總分析,展示不同游戲類型在不同區(qū)域市場下的廣告變現(xiàn)表現(xiàn),希望為全球和中國游戲開發(fā)人員和營銷人員提供值得借鑒的有效信息。
關(guān)注公眾號“TopOn/Taku”,回復(fù)關(guān)鍵詞【2024H2】下載查看完整報告內(nèi)容
全球篇
(下面為部分核心內(nèi)容節(jié)選)
全球經(jīng)濟(jì)下行影響廣告收益,雙端eCPM普遍下降,下半年整體情況優(yōu)于上半年
在2024年全球經(jīng)濟(jì)下行的背景下,許多海外游戲廣告主選擇了更為保守、以穩(wěn)回收為主的投放策略。與2022年和2023年相比,2024年休閑游戲和中重度游戲的eCPM均出現(xiàn)了不同程度的下降。其中,休閑游戲iOS 端的eCPM降至近三年來的低位;而中重度游戲在雙端的主要廣告樣式激勵視頻和插屏廣告的eCPM也達(dá)到了歷史最低水平。
休閑游戲在歐美、日韓、港澳臺地區(qū)表現(xiàn)較優(yōu),其中歐美激勵視頻和插屏eCPM最高,分別達(dá)到$12.70和$8.80,主要得益于頭部平臺如Admob、Applovin等突出表現(xiàn)。
同時,歐美、中國港澳臺、東南亞、拉美地區(qū)在下半年的eCPM整體表現(xiàn)優(yōu)于上半年,這也是廣告變現(xiàn)模式在內(nèi)購收入回暖的市場背景下釋放出的良好信號。
混合變現(xiàn)大勢下,中重度游戲類型積極嘗試多元廣告樣式以補充收益
插屏廣告在休閑游戲中的展示占比和收益占比同比持續(xù)上升,激勵視頻占比同比有所下降。反觀中重度游戲各廣告樣式收益占比:激勵視頻>插屏>原生>Banner。中重度游戲廣告收益主要還是來自于激勵視頻,占總體收入73.15%。但同比去年占比有所下降,插屏占比較2023年提升12%,說明中重度游戲也在積極嘗試插屏樣式廣告。
中重度游戲各廣告樣式展示占比:插屏廣告占比同比上漲15%,其eCPM表現(xiàn)僅次于激勵視頻廣告,主要是因為插屏廣告預(yù)算較為可觀。建議開發(fā)者在接入插屏廣告時,合理控制插屏廣告的展示頻次,有助于在不影響用戶體驗的同時,實現(xiàn)收益最大化。
Android 端廣告平臺競爭激烈
Android端廣告平臺收益排名:Admob > Applovin > Pangle > Mintegral > Meta。海外其他平臺中:Liftoff(Vungle)、Inmobi、Yandex、Unity Ads、TopOn ADX等占比有38%,對比上半年增加了很多市場份額,可作為收入的有益補充。
iOS端廣告平臺收益排名:Admob > Mintegral > Unity Ads > Applovin > Liftoff。在iOS端海外游戲Top平臺中,Admob以40%的收益占比高居榜首,此外,Mintegral、Unity Ads、Applovin、Vungle(Liftoff)等平臺的表現(xiàn)同樣值得關(guān)注。
地區(qū)方面,除上述舉例外,本報告還對歐美、日韓、東南亞、南亞、俄羅斯、中東北非、拉美、中國港澳臺等各個市場的廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行詳細(xì)的分析,可獲取完整報告后進(jìn)行查看。
中國篇
(下面為部分核心內(nèi)容節(jié)選)
游戲行業(yè)回暖,廣告表現(xiàn)優(yōu)于去年
休閑游戲Android端的激勵視頻、插屏和開屏廣告,以及iOS端的插屏、開屏和Banner廣告的eCPM與2023年相比呈現(xiàn)出上升的趨勢,這一增長主要源于買量市場競爭加劇,吸引了更多高預(yù)算買量玩家入局。為搶占流量,各參與方紛紛提高出價,進(jìn)而推動整體eCPM上升。
中重度游戲Android和iOS雙端,激勵視頻廣告的eCPM與2023年相比都顯示出了增長的勢頭,這一增長主要得益于廣告主在這一廣告樣式上增加了預(yù)算投入。但總體而言,eCPM難以重回2020年和2021年的高峰水平。主要原因在于游戲版號政策恢復(fù)后,開發(fā)者在投放買量時,更多地傾向于休閑游戲類媒體,而減少了對中重度游戲媒體的選擇。然而,中重度游戲媒體的用戶價值依舊居高不下,其廣告eCPM仍然優(yōu)于休閑游戲媒體。
原生廣告對休閑游戲的重要性在增加
2024年Android端原生廣告樣式的eCPM有所下滑,但在各樣式的展示占同比卻明顯上升,甚至超越了Banner廣告的展示,意味著Android端玩家對于廣告的接受習(xí)慣變化很快,更青睞對游戲干擾度更小的廣告樣式。
開發(fā)者選擇廣告平臺時更包容和多元
2024年,在Top5的廣告平臺中,開發(fā)者的使用占比分布對比2023年也相對更均衡,不再集中在某幾家平臺,市場充分競爭后,每家平臺都有獨特的渠道預(yù)算優(yōu)勢,推出利好的政策,這使得開發(fā)者在平臺選擇上更加多元,同時也更傾向于借助廣告聚合平臺,實現(xiàn)精細(xì)化的預(yù)算補充。
以上是《2024全球手游廣告變現(xiàn)報告》的部分內(nèi)容節(jié)選,更多精彩內(nèi)容,歡迎獲取完整PDF,洞悉市場數(shù)據(jù),把握廣告變現(xiàn)大勢。
關(guān)于TopOn和Taku
TopOn/Taku是移動廣告聚合工具平臺,專注于為全球/中國移動開發(fā)者提供廣告變現(xiàn)運營管理及優(yōu)化服務(wù)。TopOn/Taku基于大數(shù)據(jù)打造的智能化聚合管理工具,為開發(fā)者提供廣告分層、頭部競價、流量分組、A/B測試、交叉推廣、API管理等便捷變現(xiàn)管理功能,快速實施精細(xì)化運營策略,同時配備多維度數(shù)據(jù)報表,精準(zhǔn)比對廣告平臺API數(shù)據(jù),詳細(xì)展示用戶時長、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
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