999精品,丝袜综合,大陆老熟妇性,中国老女人AV,亚洲精品国产第一区二区三区

游戲產(chǎn)業(yè)2022⑤:賽場(chǎng)市場(chǎng)雙低迷,十字路口的中國(guó)電競(jìng)何去何從 當(dāng)前獨(dú)家
發(fā)布時(shí)間:2023-01-18 14:53:42 文章來(lái)源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道
當(dāng)前位置: 主頁(yè) > 資訊 > 國(guó)內(nèi) > 正文

在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的十字路口,中國(guó)電競(jìng)能否利空出盡,觸底反彈?

1月13日,中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布了2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。中國(guó)電子競(jìng)技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。

對(duì)此電競(jìng)工委解釋稱,2022年新冠疫情對(duì)電競(jìng)行業(yè)形成沖擊,線下電競(jìng)活動(dòng)受阻、大量電競(jìng)場(chǎng)館暫停使用、選手訓(xùn)練和參賽受到影響、企業(yè)商務(wù)合作不暢等因素,直接導(dǎo)致電競(jìng)用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)收入相對(duì)去年均有所下降。


【資料圖】

與之對(duì)應(yīng)的,是2022年中國(guó)選手和戰(zhàn)隊(duì)在各項(xiàng)主流電競(jìng)賽事中也同樣鮮有斬獲:英雄聯(lián)盟S12全球總決賽與Dota2 Ti11國(guó)際邀請(qǐng)賽,中國(guó)賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)雙雙止步4強(qiáng);2022年絕地求生PGC全球總決賽,PCL賽區(qū)17戰(zhàn)隊(duì)憾負(fù)歐洲賽區(qū)NAVI戰(zhàn)隊(duì)獲得亞軍,CS、守望先鋒等熱門賽事亦未有亮眼突破……

在市場(chǎng)和賽場(chǎng)兩個(gè)層面,2022年的中國(guó)電競(jìng)都經(jīng)歷著低迷與陣痛。但隨著線下觀賽的恢復(fù),《無(wú)畏契約》《寶可夢(mèng)大集結(jié)》等競(jìng)技類游戲獲得版號(hào),行業(yè)對(duì)2023年依舊保有信心,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的十字路口,中國(guó)電競(jìng)能否利空出盡,觸底反彈?

下行

相較于前幾年的亮眼表現(xiàn),大部分英雄聯(lián)盟LPL聯(lián)賽的觀眾對(duì)于2022年中國(guó)賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)在世界賽的表現(xiàn)可能都難言滿意。頂著“四年三冠”與“2022年季中賽冠軍”的光環(huán),四支出征S12的LPL戰(zhàn)隊(duì)中,TES未能突破小組賽,RNG與EDG折戟八強(qiáng),JDG止步四強(qiáng)。

賽事熱度方面,雖然據(jù)Esports Charts統(tǒng)計(jì),S12觀賽峰值觀賽人數(shù)達(dá)到514萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)28%,依然穩(wěn)居電競(jìng)賽事受眾排行榜第一的寶座,但較2021年,賽事整體的熱度情況確有所下滑:小組賽階段,每場(chǎng)比賽的平均觀看人數(shù)僅有82.6萬(wàn)人,相較于S11下降了37%。

“過(guò)去幾乎是每場(chǎng)比賽都會(huì)追,今年大家似乎都很少有這樣的興致和精力了,加上比賽時(shí)間大部分都在凌晨,基本上都只會(huì)挑自己喜歡戰(zhàn)隊(duì)或者關(guān)鍵的比賽看。”一位LPL觀眾如此解釋自己在S12期間的觀賽日程。

而在另一款主流MOBA游戲DOTA2的Tii11國(guó)際邀請(qǐng)賽上,參與正賽的三支中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)Aster、LGD和RNG分別止步四強(qiáng)、六強(qiáng)與敗者組。

此時(shí),距離Ti6上Wings戰(zhàn)隊(duì)舉起象征冠軍的不朽盾,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)已連續(xù)五年無(wú)緣問(wèn)鼎Ti系列賽。只是相較于去年Ti10決賽LGD憾負(fù)Spirit,觀眾們尚有一句“為什么不ban猛犸”抒發(fā)著自己的遺憾與不滿,將熱度延續(xù)到了賽場(chǎng)之外,今年中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)全部出局后,似乎遺留的僅剩王朝落幕的一聲嘆息。

觀賽熱度方面,Ti11則出現(xiàn)了更為明顯的下滑,在小組賽階段在線觀看峰值為68萬(wàn)人,對(duì)比Ti9和Ti10分別暴跌18.2%與40%。

不過(guò)2022年中國(guó)電競(jìng)也并非全無(wú)收獲,2022年絕地求生PGC全球總決賽,一度占據(jù)積分榜首的PCL賽區(qū)17戰(zhàn)隊(duì)以11分之差遺憾不敵歐洲賽區(qū)NAVI,屈居亞軍;穿越火線2022世界總決賽上演中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)內(nèi)戰(zhàn),白鯊戰(zhàn)隊(duì)擊敗AG奪冠;王者榮耀世冠KIC總決賽八強(qiáng)則被KPL賽區(qū)包攬,eStarPro奪得冠軍……

電競(jìng)雜談?lì)惞?jié)目《馬上有酒局》制作人張億博在接受南方財(cái)經(jīng)全媒體記者采訪時(shí)表示,電競(jìng)賽事和體育賽事一樣,狀態(tài)都是此起彼伏的,沒(méi)有常勝將軍,在失敗的時(shí)候如何面對(duì)失敗是每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)得以成長(zhǎng)的必經(jīng)之路。但就DOTA2,PUBG,OW等系列賽事而言,國(guó)內(nèi)仍存在賽事環(huán)境差,廠商投入不夠,最終導(dǎo)致賽事生態(tài)弱,新選手資源匱乏等不可回避的問(wèn)題。

而在賽場(chǎng)失利外,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也在2022年來(lái)到了低谷,《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入同比下降10.12%;而下半年情況進(jìn)一步惡化,電競(jìng)工委發(fā)布的2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要顯示,2022年全年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%,中國(guó)電子競(jìng)技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。

對(duì)此電競(jìng)工委解釋稱,2022年新冠疫情對(duì)電競(jìng)行業(yè)形成沖擊,線下電競(jìng)活動(dòng)受阻、大量電競(jìng)場(chǎng)館暫停使用、選手訓(xùn)練和參賽受到影響、企業(yè)商務(wù)合作不暢等因素,直接導(dǎo)致電競(jìng)用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)收入相對(duì)去年均有所下降。

張億博表示,產(chǎn)業(yè)收入降低的主要原因與游戲產(chǎn)業(yè)的整體低迷有關(guān),作為主要的賽事運(yùn)營(yíng)者,以騰訊為首的廠商內(nèi)部實(shí)行了降本增效,投入于市場(chǎng)開(kāi)發(fā)的資金大幅減少,電競(jìng)贊助商們的投放預(yù)算也大幅削減,導(dǎo)致了整體產(chǎn)業(yè)的下滑。

“此外,受到疫情等因素影響,去年在線下落地的賽事屈指可數(shù),而電競(jìng)比賽又高度依賴于線下觀賽帶來(lái)的氛圍感和多元體驗(yàn),很大程度上導(dǎo)致了賽事熱度衰退、收入降低?!睆垉|博說(shuō)。

調(diào)整

值得注意的是,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的調(diào)整并非僅發(fā)生在中國(guó)。今年年初,據(jù)TEA報(bào)道,北美電競(jìng)俱樂(lè)部eUnited除CEO外所有員工均已被裁;TSM、100T、EG等排名福布斯估值排名前列的俱樂(lè)部在在進(jìn)行裁員或裁撤分部以控制成本。

行業(yè)追蹤機(jī)構(gòu)NewZoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,雖然全球有 2.61 億人每月至少觀看一次電子競(jìng)技,但每位愛(ài)好者每年僅產(chǎn)生5.30美元(約合36元人民幣)的收入。

“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身是高度依賴品牌效益,吸引贊助商和廣告商的文化創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),在高速發(fā)展階段難免回產(chǎn)生很多泡沫,因此當(dāng)市場(chǎng)逐漸恢復(fù)冷靜,尤其是廣告投放趨于理性后,勢(shì)必有一部分泡沫要被擠出?!鄙虾D畴姼?jìng)行業(yè)從業(yè)者向記者表示。

為應(yīng)對(duì)變化中的產(chǎn)業(yè)形勢(shì),各國(guó)電競(jìng)聯(lián)賽和俱樂(lè)部也在積極進(jìn)行著調(diào)整。

2022年6月,中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委正式成立,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸走向標(biāo)準(zhǔn)化。

同年年底轉(zhuǎn)會(huì)期,LPL正式公布了最新的工資帽制度。具體而言,只有當(dāng)年獲得S賽或MSI世界冠軍的選手才能獲得超過(guò)1000萬(wàn)的年薪(不含商業(yè)薪酬),最高不超過(guò)1500萬(wàn),而其他選手也會(huì)被分別評(píng)級(jí)并執(zhí)行對(duì)應(yīng)的薪酬標(biāo)準(zhǔn),例如A級(jí)別選手最高年薪不得超過(guò)1000萬(wàn)。

“從俱樂(lè)部的角度來(lái)看,工資帽制度的實(shí)施肯定會(huì)帶來(lái)較為正面的影響。”張億博表示,做俱樂(lè)部本身很難盈利,而選手工資往往是開(kāi)銷最大的部分,工資帽制度有利于俱樂(lè)部控制成本,也加大了普通俱樂(lè)部參與選手交易的動(dòng)力與競(jìng)爭(zhēng)明星選手的能力。

而在選手層面,雖然對(duì)于高收入選手而言工資帽肯定會(huì)降低其收入,但也使得更多普通選手的收入得到保障,是賽事聯(lián)盟規(guī)范化的體現(xiàn)。

“在市場(chǎng)低迷的時(shí)候,工資帽其實(shí)也是聯(lián)盟從宏觀角度調(diào)控的有效手段?!?/p>

在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展已較為成熟的韓國(guó),剛剛斬獲S12總決賽的LCK賽區(qū)也在進(jìn)行著調(diào)整與轉(zhuǎn)變。今年轉(zhuǎn)會(huì)期,LCK推出了培養(yǎng)權(quán)制度,官方經(jīng)紀(jì)人制度和制定選手特別協(xié)商制度三項(xiàng)重要新政。

其中,培養(yǎng)權(quán)制度要求俱樂(lè)部給簽署相關(guān)合同的選手保證上場(chǎng)機(jī)會(huì)和薪酬福利,從而保證新人選手的成長(zhǎng)機(jī)會(huì);官方經(jīng)紀(jì)人制度則將許可制引入電競(jìng)選手經(jīng)紀(jì)人體系中,讓經(jīng)紀(jì)人代表選手進(jìn)行商業(yè)運(yùn)作的流程制度化;指定選手特別協(xié)商制度則賦予俱樂(lè)部?jī)?yōu)先與對(duì)內(nèi)明星選手或關(guān)鍵選手協(xié)商合同的權(quán)利,提升轉(zhuǎn)會(huì)談判效率。

實(shí)際上,在電子競(jìng)技聯(lián)盟化發(fā)展早期,曾出現(xiàn)過(guò)不少年輕選手由于缺乏規(guī)范化經(jīng)紀(jì)人幫助,出現(xiàn)合同糾紛的問(wèn)題,官方經(jīng)紀(jì)人等制度的出臺(tái),將有效規(guī)范與平衡聯(lián)賽、俱樂(lè)部、選手間的商業(yè)關(guān)系和商業(yè)利益。

但也有業(yè)內(nèi)人士指出,參照傳統(tǒng)體育行業(yè)已較為的經(jīng)紀(jì)公司體系,經(jīng)紀(jì)人制度雖然可以規(guī)范各方商業(yè)行為,但也容易造成豪門壟斷的問(wèn)題。例如今年LCK宣布官方經(jīng)紀(jì)人制度后,Shadow經(jīng)濟(jì)公司在今年一共簽約了46名LCK選手,人數(shù)是第二名的兩倍,幾乎形成了對(duì)選手資源的壟斷。

廣州艾媒數(shù)聚信息咨詢股份有限公司創(chuàng)始人兼CEO(首席執(zhí)行官)張毅在接受南方財(cái)經(jīng)全媒體記者采訪時(shí)指出,電競(jìng)這類創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),在發(fā)展過(guò)程中必然還會(huì)遇到很多起伏,需要市場(chǎng)基于更多耐心讓其自我完善和自我調(diào)整,才能有助于產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,并實(shí)現(xiàn)對(duì)上下游的帶動(dòng)。

前路

經(jīng)歷了2022年的“至暗時(shí)刻”,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)終于在年末等到了好消息。

2022年12月28日,國(guó)家新聞出版署公布了2022年進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,由拳頭公司開(kāi)發(fā)的《無(wú)畏契約》(VALORANT)赫然在列,作為在2022年TGA斬獲四項(xiàng)大獎(jiǎng),2022年海外直播平臺(tái)Twitch上《無(wú)畏契約》的觀看時(shí)長(zhǎng)僅次于《英雄聯(lián)盟》和《俠盜獵車手5》位列第三,也是總觀看時(shí)數(shù)最多的射擊游戲。

而在《無(wú)畏契約》正式獲得版號(hào)前,已有不少國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部開(kāi)始了布局,今年舉辦的世界賽上,EDG旗下戰(zhàn)隊(duì)參與了比賽,而FPX、TES等俱樂(lè)部已經(jīng)或開(kāi)始組建自己的隊(duì)伍。

“自2016年的《絕地求生》之后,國(guó)內(nèi)幾乎沒(méi)有再出現(xiàn)過(guò)現(xiàn)象級(jí)的電競(jìng)產(chǎn)品了,《無(wú)畏契約》的過(guò)審給市場(chǎng)打了一劑強(qiáng)心針,加上因暴雪未能與網(wǎng)易續(xù)約,《守望先鋒》賽事何去何從仍是未知數(shù),如果《無(wú)畏契約》能夠在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)延續(xù)海外的熱度,將很有希望成長(zhǎng)為下一款電競(jìng)領(lǐng)域的支柱賽事?!鄙鲜錾虾k姼?jìng)從業(yè)者表示。

值得注意的是,與國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷低谷期不同,選擇出海的電競(jìng)廠商在2022年迎來(lái)了高速發(fā)展。

今年1月15日,第四屆Mobile Legends: Bang Bang世界賽總決賽在印尼雅加達(dá)落下戰(zhàn)幕,來(lái)自菲律賓的戰(zhàn)隊(duì)ECHO獲得冠軍。據(jù)統(tǒng)計(jì),本屆賽事總觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)7968萬(wàn)小時(shí),峰值觀看用戶(PCU)突破426萬(wàn),同比增加33.5%,也使得這款由沐瞳公司開(kāi)發(fā)的游戲《Mobile Legends》超過(guò)DOTA2躋身2022年電競(jìng)賽事總觀看時(shí)長(zhǎng)前三甲,位列《英雄聯(lián)盟》與《CS:GO》之后。

沐瞳方面表示,以《Mobile Legends:Bang Bang》為代表的中國(guó)出海手游,正在成為印尼“國(guó)民游戲”,有效助推印尼電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。此外,騰訊旗下《PUBG MOBILE》、網(wǎng)易旗下的《荒野行動(dòng)》等經(jīng)濟(jì)類游戲,均在海外市場(chǎng)取得了不俗的成績(jī),并構(gòu)建了自己的電競(jìng)生態(tài)體系。

張毅認(rèn)為,電競(jìng)作為一種鏈接線上線下(300959)的紐帶產(chǎn)業(yè),對(duì)于游戲等文化產(chǎn)品出海和實(shí)體經(jīng)濟(jì)發(fā)展都存在著促進(jìn)作用。

“隨著更多電競(jìng)賽事的成立,制度規(guī)范落地,在2023年杭州亞運(yùn)會(huì)正式舉辦,英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等多款電競(jìng)項(xiàng)目亮相亞運(yùn)舞臺(tái)的加持下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)值得我們給予更多信心?!?/p>

標(biāo)簽: 英雄聯(lián)盟 電競(jìng)賽事 中國(guó)電子

最近更新