近兩年保持正增長
【資料圖】
日前,據(jù)第三方研究機構伽馬數(shù)據(jù)披露,2022年我國游戲行業(yè)受疫情影響,多項市場指標出現(xiàn)下滑。其中,客戶端游戲銷售收入約613.73億元,同比增長4.38%,成為少數(shù)呈現(xiàn)正向增長的細分領域。有業(yè)內(nèi)人士認為,近些年玩家對游戲體驗的需求不斷提高,而端游體驗整體高于手游,這使得在移動游戲大發(fā)展十年后,被切割了市場份額的端游市場開始出現(xiàn)“回血”。
■記者梁茹欣
近兩年保持正向增長
從行業(yè)數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)與海外的游戲市場都面臨著下滑趨勢。2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實銷收入2223.77億元,同比下降了13.07%;自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%。
在細分領域方面,行業(yè)的下滑主要發(fā)生在手游領域。其中,2022年中國移動(600941)游戲市場實際銷售收入1930.58億元,比上年度減少324.8億元,同比下降14.40%;中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為52.80億元,同比下降12.44%。與之相對的,端游市場呈現(xiàn)正向增長。2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。
值得注意的是,端游市場近兩年均保持著增長勢頭。根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下稱“報告”)可知,2021年國內(nèi)客戶端游戲市場銷售收入588億元,較2020年增收28.8億元,同比增長5.15%,為三年來首度出現(xiàn)正增長。對于其增長,報告當時給出的解釋是,當年新上市的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)較為出色,和以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐漸興起,以及用戶使用習慣有所回歸等因素所致。
游戲行業(yè)分析師張書樂向記者表示,近些年玩家對游戲體驗的需求不斷提高,而端游體驗整體高于手游,這使得在移動游戲大發(fā)展十年后,被切割了市場份額的端游市場開始出現(xiàn)“回血”。
跨端游戲帶動市場回升
事實上,用戶群體對提高游戲體驗的需求在前幾年已初見端倪。根據(jù)《2022全球手游玩家需求變化洞察》顯示,有七成以上手游玩家在兩個及以上的設備上進行游戲,玩家們對于體驗跨端游戲有較強的意愿。
站在實際角度上,目前普通手游的包體日漸龐大,用戶想要在更大的屏幕上體驗著高畫質、可操作性強的手游,往往意味著需要較大的手機應用空間。譬如,3.3版本的《原神》,其移動端占用的空間已經(jīng)達近20G;《和平精英》占用的手機空間也達到了15G左右。對于廠商而言,兼顧移動設備的便攜性以及PC平臺更優(yōu)質的游戲體驗的產(chǎn)品,顯然能進一步擴大受眾面和服務更多用戶。
另一方面,頭部企業(yè)在3A(高成本、高體量、高質量)游戲賽道層層加碼,也促使游戲開發(fā)者對自帶高質量標簽的端游重拾興趣。去年,游戲開發(fā)者大會(GDC)根據(jù)收集2700多位游戲開發(fā)者的相關數(shù)據(jù),發(fā)布的一項調(diào)查報告顯示,PC端成為當前游戲開發(fā)者最感興趣的平臺。其中,開發(fā)者愿意為手機和其它移動設備開發(fā)內(nèi)容的占比從2013年的55%下滑至當前的30%。相應的,開發(fā)者對于PC端平臺的選擇意愿則上升至2022年的63%。
“用跨屏的方式解決手游的玩法承載力不足、端游的便攜性不足等主要問題,形成混搭破解,滿足玩家日益增長的精品游戲需求,已經(jīng)成為了一種大趨勢。此前《原神》實現(xiàn)的跨端同步發(fā)布并大獲成功,某種意義上也是近年來端游出現(xiàn)‘回血’的因素之一。”張書樂分析認為,這既增加了整個端游市場的銷售收入,也促使產(chǎn)品跨屏風向的興起?!按送?,相對同檔次游戲來說,跨屏難度低于云游戲,而且通過跨屏方式,可以在后續(xù)以云游戲來實現(xiàn)用戶群體和用戶體驗的大整合,提供技術積累。”
“多端并舉”或成出海創(chuàng)收利器
在產(chǎn)品研發(fā)角度,囿于主機游戲開發(fā)成本提高、用戶增長變緩等現(xiàn)狀,立足主機賽道的海外廠商如微軟、索尼等,近年來逐步推動主機端獨占游戲向端游轉化。此前,索尼發(fā)布計劃稱,到2025年度,面向智能手機等移動設備和個人電腦的游戲占新游戲作品的比例將達到一半。
相較海外廠商從主機端向PC端的轉移,國內(nèi)廠商在深耕多年手游市場后,也開始關注和借鑒端游開發(fā)標準和內(nèi)容表現(xiàn),PC端與移動端跨平臺游玩產(chǎn)品的趨勢愈加顯著,手游、PC、主機等游戲的開發(fā)不再涇渭分明。諸如,《百面千相》《鳴潮》《無限暖暖》《王者榮耀:世界》等多款在研產(chǎn)品均聲稱以面向多平臺為目標。
與此同時,國產(chǎn)游戲持續(xù)向內(nèi)容化、精品化方向發(fā)展,在Steam平臺大顯身手,為端游市場帶來了新的增量。近兩三年,涌現(xiàn)出《永劫無間》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》《暖雪》《沙石鎮(zhèn)時光》等一批高銷量產(chǎn)品。以2022年1月發(fā)行的《暖雪》為例,其端游正式版在發(fā)售首周便登上了Steam銷量周榜TOP10,并于當年的12月登陸手游平臺,迅速在TapTap、B站等多個平臺攀升至熱門游戲榜單前列。
而在游戲出海的行業(yè)大勢下,多端并舉推出游戲內(nèi)容也成為國內(nèi)廠商的增收利器。有行業(yè)人士指出,當前海外游戲來自移動端、主機端和PC端的收入分別占到44%、37%和18%。相較于競爭激烈的手游市場,PC游戲和主機游戲市場的上升空間相對較大,目前PC游戲買量的投資回報率甚至超過手游。在游戲出海時,手游廠商采取“PC版本+手游”的方式,將會給整體收入帶來5%-15%的增長。
可以肯定的是,廠商將PC、主機游戲的高質量標準應用到手游領域,符合行業(yè)追求的“游戲精品化”目標。而如何擺脫過往的走量、換皮等賺快錢“玩法”,轉變?yōu)槎鄻踊穬?nèi)容驅動將是廠商的一道長期考題。
支持單位廣州市天河區(qū)軟件和信息產(chǎn)業(yè)協(xié)會
審發(fā):陳志龍編輯:梁胤馨校對:馬少俊
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