如今的中國游戲市場上,通過游戲企業(yè)自主研發(fā)的游戲已經(jīng)成為主流產(chǎn)品,并在海外市場中也嶄露頭角,頗具競爭優(yōu)勢。近日,伽馬數(shù)據(jù)在發(fā)布的《2021-2022中國游戲市場企業(yè)研發(fā)競爭力報告》中公布了中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力15強,騰訊、網(wǎng)易、盛趣等游戲企業(yè)入選。
中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力15強
報告提到,2021年市值TOP10游戲企業(yè)在游戲業(yè)務(wù)的研發(fā)費用投入超過300億元。中國游戲企業(yè)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入在2021年也保持了增長趨勢,同比增長6.51%。由此可見,中國游戲市場已經(jīng)度過了早期自主研發(fā)的“探索期”,穩(wěn)步邁入了“百家爭鳴”的新階段,而研發(fā)競爭力也成為了當下中國游戲企業(yè)體現(xiàn)實力的決定性因素之一。
伽馬數(shù)據(jù)針對類型研發(fā)機會、游戲類型研發(fā)機會、畫風類型研發(fā)機會等相關(guān)問題進行了一系列分析得出,中國游戲市場企業(yè)在研發(fā)方面的投入與日俱增,這也說明了企業(yè)對于研發(fā)實力的重視程度逐漸上漲。游戲市場企業(yè)研發(fā)力度的持續(xù)加大,一方面體現(xiàn)了產(chǎn)品研發(fā)的重要性,另一方面,各個企業(yè)之間的競爭力正在不斷地增強,企業(yè)如何把控研發(fā)方向也隨之成為了新的關(guān)注焦點。
自研結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型期,人才成為核心需求
在進口版號發(fā)放收縮的大背景下,國內(nèi)游戲市場的增長,主要是由中國自主研發(fā)的產(chǎn)品帶來的。自主研發(fā)產(chǎn)品的增量不僅在國內(nèi)市場有所體現(xiàn),在出海上也頗為明顯,這正意味著中國自主研發(fā)實力的大幅提升。伽馬數(shù)據(jù)認為,2021年游戲人才經(jīng)歷了新一輪的內(nèi)部調(diào)整,隨著游戲新品上線難度提升,部分企業(yè)也由擴張階段進入收縮轉(zhuǎn)型階段。自主研發(fā)的門檻不再是“一款完整的游戲產(chǎn)品”,更多地開始考驗研發(fā)團隊內(nèi)核的創(chuàng)新成果,關(guān)于自研實力的考量標準也愈發(fā)全面。
而在這樣的背景下,一些長期不斷投入研發(fā)成本的頭部游戲企業(yè),它們的研發(fā)成果往往在行業(yè)中能夠作為先行領(lǐng)航,給予后續(xù)市場和企業(yè)具有一定開創(chuàng)性的良性效用。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)估算,以盛趣游戲的母公司世紀華通(002602)為例,近幾年在游戲產(chǎn)品研發(fā)投入成本持續(xù)增長,研發(fā)年投入已經(jīng)連續(xù)三年穩(wěn)定在10億以上,2021年甚至有望突破15億元規(guī)模。持續(xù)大量的研發(fā)投入,給旗下游戲公司的創(chuàng)新突破提供了豐沃的土壤,因此盛趣游戲能夠在最短的時間內(nèi)取得“云游戲”等創(chuàng)新產(chǎn)品的階段性成果,未來將不再依賴于高性能設(shè)備,在云端就能夠流暢運行《傳奇世界》、《最終幻想14》等游戲。
世紀華通研發(fā)費用情況
在收縮轉(zhuǎn)型的壓力下,具備核心競爭力的資深游戲研發(fā)人員在社會招聘中更加得到重視。這些研發(fā)創(chuàng)新成果誕生的背后,都離不開完善的人才梯隊架構(gòu)支撐。伽馬數(shù)據(jù)分析認為,類似盛趣游戲這樣的企業(yè)如今已形成特色的人才培養(yǎng)體系,不僅面對研發(fā)人才創(chuàng)辦了內(nèi)容分享平臺:微課堂、G客來訪、盛趣學院等,面對管理層也準備了GMT-Y初階管理者和GMT-A中層管理者培訓(xùn)項目,等等。盡管高端人才的出現(xiàn)需要時間積累和多重因素,但一個完善的培養(yǎng)體系將為此提供堅實而有力的必備基礎(chǔ)。
游戲面臨精品化,IP競爭優(yōu)勢明顯
游戲的核心玩法一直是游戲競爭力的重要評價標準,在游戲精品化的要求下,游戲用戶對游戲核心玩法差異化的要求也越來越高。2021年的部分新游通過深度的玩法融合顯著提升了游戲產(chǎn)品的競爭力,多品類游戲之間的玩法融合成為玩法創(chuàng)新的重要方式。
創(chuàng)新是研發(fā)的難點,一方面成本高、風險大,另一方面創(chuàng)新的方向需要與用戶需求高度吻合,不易把握,這都意味著背后所需要投入大量的研發(fā)成本。在深耕游戲產(chǎn)品研發(fā)的過程中,面對用戶的把控始終是研發(fā)的重點。
在自主研發(fā)產(chǎn)品面臨精品化的過程中,IP的粉絲效應(yīng)在存量市場中的作用也會進一步凸顯。伽馬數(shù)據(jù)分析,與早期IP手游僅僅將IP作為宣傳點不同,目前的IP改編手游更注重從玩法上進行深度的IP定制化開發(fā),讓IP內(nèi)容得以深度與游戲內(nèi)容結(jié)合捆綁,以IP為基礎(chǔ)進行游戲內(nèi)容的創(chuàng)作,提升玩家的沉浸感,深度挖掘IP的商業(yè)價值,避免出現(xiàn)早期同質(zhì)化嚴重的IP換皮手游所導(dǎo)致的差評。
游戲市場IP游戲流水占比
依據(jù)整體數(shù)據(jù)來看,IP游戲在未來存量市場的競爭中存在優(yōu)勢,IP賽道仍然是頭部游戲企業(yè)競爭的重要領(lǐng)域。而本次入選中國15強研發(fā)競爭力游戲企業(yè)之一的盛趣游戲,其豐富的產(chǎn)品矩陣下也擁有不少優(yōu)秀的自研IP游戲,即將上線的MMO手游《慶余年》正是其一。由于手游《慶余年》的核心用戶便是IP受眾,所以產(chǎn)品首先在世界觀架構(gòu)、劇情設(shè)計、美術(shù)風格、人物刻畫等多個方面進行了深度打磨還原IP內(nèi)核,讓用戶能感受到來自IP本身的愉悅體驗。同時,在此基礎(chǔ)上又進行了產(chǎn)品創(chuàng)新,例如,在玩法層面,結(jié)合IP特點,加入了“原著角色親密互動”的伙伴系統(tǒng)、“化身大宗師對決”的PVP玩法,以及大量取材自原著故事劇情的副本玩法等等。
對于如今的自研游戲產(chǎn)品而言,除了對于技術(shù)能力的看重,也看重企業(yè)本身對于產(chǎn)品研發(fā)的基因底蘊。手游《慶余年》就是這樣一款的產(chǎn)品,扎根于有著深厚MMO產(chǎn)品基因的盛趣游戲之上,也因此有了更多的創(chuàng)新方向和成果。
除了滿足當下市場所需的客觀條件之外,研發(fā)競爭力對于游戲企業(yè)而言更是不可或缺。也正是因為有著優(yōu)秀的研發(fā)底蘊,如盛趣游戲等企業(yè)才能夠不斷突破中國游戲市場企業(yè)研發(fā)競爭力,研發(fā)出豐富的產(chǎn)品矩陣,不斷地帶來更多的新成果,以此促進整個游戲市場生態(tài)平衡,保持良好的持續(xù)發(fā)展。
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