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觀點(diǎn):NFT很快會(huì)出現(xiàn)在你最喜歡的電子游戲中嗎
發(fā)布時(shí)間:2022-02-28 12:33:29 文章來源:火星財(cái)經(jīng)
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1996年,當(dāng)任天堂64首次在美國發(fā)布時(shí),它在第一季度售出了160萬臺(tái)(每臺(tái)價(jià)值200美元)。它在假日季最接近的競爭對手是售價(jià)30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一個(gè)櫥窗里賣出了大約100萬個(gè)。20多年后,當(dāng)售價(jià)300美元的任天堂Switch在發(fā)行的第一周就賣出150萬臺(tái)時(shí),競爭更加激烈,而且不僅僅是在假日季。

自早期以來,游戲業(yè)務(wù)發(fā)生了巨大的變化。從通過銷售實(shí)體游戲和數(shù)字游戲副本的基本貨幣化,到通過微交易的游戲內(nèi)盈利,互聯(lián)網(wǎng)的廣泛采用使游戲領(lǐng)域發(fā)生了顯著變化。在上個(gè)世紀(jì),電子游戲工作室的收入主要來自游戲和游戲硬件的銷售,而今天的游戲巨頭們根本不指望你購買他們的游戲。

游戲業(yè)務(wù)

任天堂是未深入探索微交易領(lǐng)域的大型游戲工作室中較為罕見的例子?!侗局埂访磕隇镋pic Games帶來約50億美元的收益,基于這樣的數(shù)字,你可以打賭大多數(shù)游戲公司至少都在研究免費(fèi)游戲模式。然而,消費(fèi)者心態(tài)從對微交易的極度厭惡到適度接受的轉(zhuǎn)變,是一個(gè)漫長而艱巨的過程。

《堡壘之夜》遠(yuǎn)不是第一款引入微交易的游戲,但它卻是第一批完全依賴于游戲內(nèi)部購買的實(shí)時(shí)服務(wù)游戲的主流例子之一。當(dāng)時(shí),微交易的概念讓人聯(lián)想到有毒的戰(zhàn)利品盒經(jīng)濟(jì)和基于運(yùn)氣的購買,這讓游戲變成了“付費(fèi)獲勝”的生態(tài)系統(tǒng),消費(fèi)者對游戲發(fā)行商越來越失望。

《堡壘之夜》則顛覆了這一模式,將微交易作為一種在游戲中突顯自己的方式,同時(shí)也支持開發(fā)者。它們不會(huì)影響游戲性,防止更有錢的人支配游戲,并成為那些有錢和有鑒賞力的人展示它的絕佳方式――一種虛榮心驅(qū)動(dòng)的慈善。聽起來是不是很熟悉?

會(huì)結(jié)合嗎?

非同質(zhì)化代幣(NFT)必然會(huì)找到它們進(jìn)入游戲生態(tài)系統(tǒng)的方式。從早期的CryptoKitties到今天的aAxie Infinity,數(shù)字持有的代幣似乎注定要與游戲結(jié)合在一起。

電子游戲行業(yè)中一些最知名的公司都在擁抱NFT,這并不令人感到意外。游戲從來沒有像今天這樣容易觸及,從一個(gè)小眾的消費(fèi)群體發(fā)展到建立全球流行文化趨勢。幾十年來,游戲收藏品售出了驚人的價(jià)格――它們的數(shù)字表親為什么應(yīng)該有不同?

從育碧到Square Enix,真正吸引行業(yè)的是找出最佳方法。有些公司開始將數(shù)字產(chǎn)品作為NFT出售,讓買家可以轉(zhuǎn)售給其他更熱心的愛好者。其他公司則嘗試著采用Axie Infinity所使用的邊玩邊賺(P2E)模式。

今年早些時(shí)候,美國視頻游戲零售商GameStop宣布,計(jì)劃與澳大利亞一家加密公司合作,為NFT創(chuàng)作者、內(nèi)容和技術(shù)開發(fā)一個(gè)1億美元的基金。Square Enix總裁Yosuke Matsuda在他的新年信中表示,該公司希望將區(qū)塊鏈/NFT融入到其未來的版本中,但他沒有提到任何細(xì)節(jié)。

最近,育碧試圖發(fā)行一個(gè)與《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》游戲有關(guān)的限量版NFT系列。在一個(gè)完美的世界里,這本該是一個(gè)值得慶祝的時(shí)刻――世界上最大、最有價(jià)值的游戲巨頭之一宣布采用區(qū)塊鏈技術(shù)。正如你可能已經(jīng)知道的那樣,這一聲明并沒有完全按照計(jì)劃進(jìn)行。

冒險(xiǎn)資本主義

根據(jù)DappRadar的一份報(bào)告,去年與游戲相關(guān)的NFT創(chuàng)收近50億美元,占2021年NFT總銷售額的約五分之一。育碧在12月7日公布了一個(gè)NFT項(xiàng)目――這一舉動(dòng)在YouTube上的公告視頻中得到了96%的反感率――兩周后,據(jù)報(bào)道它只售出了15個(gè)NFT總價(jià)值不到1800美元。

傳奇電子游戲公司雅達(dá)利(Atari)的首席執(zhí)行官Wade Rosen告訴Cointelegraph:“在目前的狀態(tài)下,傳統(tǒng)游戲行業(yè)不會(huì)采用NFT?!睋?jù)Rosen所稱,盡管區(qū)塊鏈游戲?qū)⒗^續(xù)發(fā)展,但目前還沒有足夠的實(shí)際效用讓玩家考慮采用。

“NFT――它們是如何產(chǎn)生的,它們?yōu)閱蝹€(gè)玩家以及圍繞單個(gè)游戲形成的玩家社區(qū)提供什么價(jià)值――在你期望看到(傳統(tǒng)游戲)行業(yè)內(nèi)的任何廣泛采用之前,需要有相當(dāng)大的發(fā)展。我們確實(shí)看到了NFT和區(qū)塊鏈技術(shù)在電子游戲中的巨大潛力,但這要等到NFT的定義遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出目前的水平?!?/p>

這并不是說玩家不喜歡購買NFT的想法,而是因?yàn)檫@已被宣傳為公然的搶錢行為。為了推動(dòng)NFT的銷量,育碧讓免費(fèi)獲得游戲內(nèi)道具變得異常困難。盡管如此,從Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切關(guān)注區(qū)塊鏈,以及它將如何影響價(jià)值約800億美元的游戲行業(yè)。

Rosen補(bǔ)充道:“我們預(yù)計(jì),未來12至18個(gè)月內(nèi),大部分相關(guān)創(chuàng)新將發(fā)生在更狹窄的區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域?!?/p>

美國游戲玩家的平均年齡為35歲,他們見證了從基于文本到2D到3D再到虛擬現(xiàn)實(shí)多人游戲的轉(zhuǎn)變,這一切都發(fā)生在大約20年的時(shí)間里。

在此期間,游戲行業(yè)主要通過銷售娛樂產(chǎn)品而獲利,這些產(chǎn)品提供的無非是一款游戲。但只要你允許資金進(jìn)出游戲,你就可以有效地將其經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)股票市場。

這讓許多玩家覺得,通過NFT和區(qū)塊鏈,工作室和游戲發(fā)行商更關(guān)注于創(chuàng)造市場,而不是吸引人的、獨(dú)特的,最重要的是,有趣的,游戲體驗(yàn)。

讓游戲再次變得有趣

對于游戲NFT來說,存在一個(gè)中間地帶,即發(fā)行商不會(huì)公然攫取現(xiàn)金,而代幣本身對游戲的經(jīng)濟(jì)激勵(lì)機(jī)制沒有影響。在調(diào)查采用為何如此緩慢的時(shí)候,有無數(shù)的因素需要考慮,但許多人相信破案只是時(shí)間問題。

區(qū)塊鏈廣告技術(shù)公司Verasity的傳媒總監(jiān)Elliot Hill告訴Cointelegraph,盡管NFT顯然是創(chuàng)新和有用的,但它們?nèi)狈ψ銐虻幕A(chǔ)設(shè)施。

他說:“隨著這些障礙的出現(xiàn),我認(rèn)為NFT技術(shù)更有可能被大型游戲公司廣泛采用?!?/p>

從表面上看,電子游戲工作室就像軟件公司:它們都雇傭開發(fā)人員、設(shè)計(jì)師、經(jīng)理和高管,以及銷售和營銷團(tuán)隊(duì)來開發(fā)和銷售產(chǎn)品。然而,他們服務(wù)的客戶群完全不同。

在基于軟件的公司中,電子游戲行業(yè)的工作時(shí)間最長,在好萊塢的奢侈和大科技公司的結(jié)構(gòu)之間填補(bǔ)了一個(gè)奇怪的空間。然而,隨著NFT實(shí)際上在電子游戲中附加了可選的金融服務(wù)副任務(wù),工作和娛樂之間的界限開始模糊。

游戲NFT存在于世界上一些最快節(jié)奏、高技能、高價(jià)值環(huán)境之間的交叉點(diǎn):技術(shù)、金融和娛樂。這些領(lǐng)域中的每一個(gè)都容納了各種各樣的市場條件和消費(fèi)者行為,他們需要時(shí)間去了解其他行業(yè)的復(fù)雜性。

NFT和元宇宙游戲launchpad QGlobe的聯(lián)合創(chuàng)始人Sarah Austin告訴Cointelegraph,NFT游戲還處于早期階段,除了簡單的GameFi和P2E模式外,還沒有太大的發(fā)展。

“從AAA級游戲轉(zhuǎn)向NFT游戲可能會(huì)讓人感到失望。然而,如果玩家的動(dòng)機(jī)是賺取獎(jiǎng)勵(lì),那么他們就不太關(guān)心游戲性的質(zhì)量?!?/p>

根據(jù)尼爾森(Nielsen)的研究,2021年消費(fèi)者在微交易上的花費(fèi)超過900億美元。游戲消費(fèi)市場樂于在游戲中花錢,但不以犧牲游戲本身為代價(jià)。NFT在游戲中的效用和影響越大,真正的游戲就越不重要。

雅達(dá)利的Rosen說:“GameFi/P2E競技場是這個(gè)行業(yè)的起點(diǎn),而不是最終狀態(tài)。就我個(gè)人而言,我對NFT允許游戲之間和虛擬世界之間更多合作和互動(dòng)的潛力感興趣。最終,NFT可能會(huì)成為讓玩家和開發(fā)者創(chuàng)造新的共享體驗(yàn)的基石?!?/p>

然而,也有文化因素在起作用。雖然付費(fèi)取勝的微交易經(jīng)濟(jì)在西方并不受歡迎,但東方玩家似乎已經(jīng)完全接受了這一模式。中國游戲開發(fā)商miHoYo的全球熱門游戲《Genshin Impact》本質(zhì)上是基于一種基于運(yùn)氣的戰(zhàn)利品盒經(jīng)濟(jì),但在發(fā)行的第一年便獲得了超過20億美元的收益。

就像Square Enix總裁Yosuke Matsuda之前所說的,并不是所有人都只是為了娛樂而玩游戲。有些人想要為他們正在玩的游戲做出貢獻(xiàn),而到目前為止,傳統(tǒng)游戲還沒有推出迎合這些用戶的激勵(lì)模式。

肯定有足夠大的市場來保證這種努力,但以目前形式,游戲類NFT似乎更傾向于吸引賭場賭徒,而不是普通玩家。NFT肯定會(huì)進(jìn)入主流游戲――問題在于誰能在游戲金融和金融游戲化之間找到正確的平衡。

標(biāo)簽: 電子游戲 游戲行業(yè) 生態(tài)系統(tǒng)

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